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166 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/07/27(水) 10 53 31 ID .oY9.2hI0 .____ .,-'"~"'ヽ ./⌒ ⌒\./ ∵ ) ./ (ー) (ー.ノ / .| (__人___く___,ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`ー―--‐一'" ̄ ̄ ̄ ̄ ̄167 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/07/27(水) 12 19 30 ID i9ydul.Y0 166浸食されてんぞww 175 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/07/27(水) 16 12 14 ID KYctrZEQ0 [2/2] __. /(∵)ヽ、 / /  ̄ ̄~ヽ 混ざれ! / ト、.,.. \. =彳 \\ ヽ / \\ | | /⌒ヽ ヽ | | | | | / | ヽ ヽ|/ __ /(∵)\ 混ざれ! /~ ̄ ̄ ヽ ヽ / ..、.,┤ ヽ / // ミ | // | | / /⌒ヽ | ヽ | .| ノ | \|,/ /. ノ ,, -―-、 / ヽ / ̄ ̄/ /i⌒ヽ、| 大人しくしろ!! / (∵)/ / / / ト、.,../ ,ー-、 =彳 \\‘゚。、` ヽ。、o / \\゚。、。、o / /⌒ ヽ ヽU o / │ `ヽU ∴l │ │ U :l |:! U176 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/07/27(水) 18 35 37 ID ZrG8hGU60 [2/2]そうだ、「オエー!」のAAがなんかに似てると思ったらアラクネの5Cだすげースッキリした気分 452 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/06(土) 04 28 17 ID 0oWlQo5M0 [1/3] _, ,_ .(;゚д゚) . あ…あの… .レV) . A、AAをは…貼って…… . .453 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/06(土) 04 29 09 ID 0oWlQo5M0 [2/3]↑追記どうにも似たキャラがいなかった誰か改変よろ455 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/06(土) 05 25 51 ID OPjFpC6.0 _, ,_ .(∵) . あ…あ … .レV . A、AA は… っ …… . ; . 820 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/18(木) 09 53 57 ID JCR4Qk1o0 [1/2] \ ┌‐─┐口口 j \\ └‐┐│ . _ ノ ┼ ヽ \\ ┌‐┘│ ┌─┘└┐ ヽ ̄. ◯_ノ \\ └‐─┘ └‐ァ ┌┘ \ \\ //| │ ヽ | \\ ` └┘ i. 、_ , \\ __ / !\ / ~ ヽ < ├─`` ', ヽ/ r -、 ' , ヽ └─ 〉 i l ∵l i i / ! ゝ '' l /. │ ' -‐'',l . ,! / │ ─ 二  ̄ / ヽ  ̄ヽ ─ 二  ̄ / ヽ i /二  ̄ / ', ', l /_、 / i ', / `821 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/18(木) 12 30 07 ID f9qKkpUU0後ろ向きに撃ってるようにしか見えない822 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/18(木) 14 56 46 ID Arw/G.zU0 むしビーム \ / \ ∧_∧ / |∩( ・ω・)∩| / 丶 |/ \ / ( ⌒つ´) \823 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/18(木) 15 19 35 ID .41NmyzU0テーレッテー 827 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/19(金) 13 05 16 ID jKXCASqw0 ┌└(∵)┐ ┘ \\\ \\\ 918 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/22(月) 23 44 40 ID 6UmFMQyY0 [2/2] ( ^) だから♪ ( ) ̄( | | ) _(^o^) 今♪ ( )| ( | | ) ( ^o) 1秒ー♪  ̄( ) ( // ) (o^ ) ごとに~♪ ( )ヽ | | ..三 \ \ V / (o^ ) 三 境界ー♪ 三 \ \ V / ( )ヽ 三三 \ \ | / / / 三三 ( ^o) \ V // / / 三 線をー♪ 三/( ) \ V / (∵/ 三三 ヽヽ \ | /( / 三..三/( ) \ V / (o^ ) 三 越ー て ♪ 三 ヽヽ∵) \ V / ( )ヽ 三三 \ )\ | (∵/ / / 三 (∵) ワレココ クケケケケケ919 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 00 13 00 ID 2kfFjUY60 918( ◇)<境界を越えた成れの果てか・・・ 27 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 10 59 49 ID nf4MCiKE0 [1/2] ,, -―-、 / ヽ / ̄ ̄/ /i⌒ヽ、| 大人しくしろ!!!! / (∵)/ / / / ト、.,../ ,ー-、 =彳 \\‘゚。、` ヽ。、o / \\゚。、。、o / /⌒ ヽ ヽU o / │ `ヽU ∴l │ │ U :l _ U ∴ ol / /∴ U :l | | U o∴。l | | : ∴ ol 全てここに還ればいいのに | ∨∴ U∴U ∧ ∨U o∴ l / \ ∨∴ oUl _ノ! | (∴) Y ̄ ̄ ̄ ̄ ̄_ ノ |  ̄ ̄ ̄| ̄ 》 } / / / │ │ │28 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 11 03 30 ID of6HVbEw0永久機関だな・・・29 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 11 35 58 ID jTvNx7RQO我々のコリブリのアラクネ30 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 11 54 53 ID vm/3hhBc0移民乙 56 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/27(土) 22 09 16 ID n8pQeWHw0 [2/2]これがその秘薬である (二二) んvヘゝ / ヽ | | | ∵ | | | ヽ___ノ57 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/27(土) 22 22 40 ID 5pNwJznk0謎の黒い液体の正体とは!? 388 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/04(日) 20 31 28 ID 7EK/gEew0 [2/2] ___ ./ \ // ̄ ̄ ̄ ヽヽ ,;‐――// ● ● | | / _ニ| | | | / / | | ● .| | / / ヽヽ_____// ( く_ ヽ \ 、 ̄ ̄ ̄ ̄, ヽ、___ \  ̄ ̄ ̄ヽ  ̄ ̄ ̄ ̄ヽ ヽ ヽ ; ; ; ; ;;| ̄ ̄ヽ | ヽ ; ; ; ; ; | | | ヽ ; ; ; ; ; ;;| | | | ; ; ; ; ; ; ;| ノ / | ; ; ; ; ; ; ; ;| ./ / | ; ; ; ; ; ; ; ;; | / / | ; ; ; ; ; ; ;;; ; | ./ / | ; ; ; ; ; ; ;;; ; ;|/ / / ,'; ; ; ;)、 / ,'; ; ; ;' } / / ̄ヽ、 ;;;;;;| / / ヽ ;;;;;;;.| .印 / | ;;;;;;;;;| | ノ | ;;;;;;;`、 ヽ ヽ | ;;;;;;;;;;| ヽ ヽ | ;;;;;;;;/ ヽ ヽ | ;;;;;;;| ノ ) | ;;;;;;;;| _/ , ´ | ;;;;;;/ ( _/ .} ;;;;;;(__  ̄ ヽ, ;;;;;;;;;;;;)  ̄ ̄389 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/04(日) 20 48 02 ID ScKxYpKo0 [4/5]これが[[アラクネ]]がロイだった頃の風貌か・・・ 390 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/04(日) 20 48 25 ID YCEfy9mE0 モジモジ君じゃないですかー! やだー! 471 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/06(火) 19 56 26 ID qW8wTCrk0 [1/2] ____ / ____ \ ・・・・・・・ (∵)/ ・ ・ ヽ(∵) | | | | 彳 | | ミ | | | | | | | | / | | / / ヽ ノ / / ` ´ |472 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/06(火) 20 09 04 ID 1VMp/JV20 [3/3]ハ、ハシビロコウさんが・・・・ 492 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/07(水) 12 26 12 ID U6ZVQF1M0 ,, -━-、 / ヽ _─==三≡== / ̄ ̄/ /i⌒ヽ、| _== ̄ ̄ ====_==== ̄ ̄== ̄ ̄ ̄=====三…== / (∵)/ / /  ̄ / ト、.,../ ,ー-、 _人人人人人人人人_ =彳 \\‘ ̄^ > 蟲よ高まれ < 1 ....... \\ \  ̄^Y^Y^Y^^Y^Y^^Y^Y ̄ /⌒ ヽ ヽ_ i  ̄──_ _ / `ー━'  ̄==二= ̄=====三 ==== ̄ ̄===…-─==三≡==━ ./493 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/07(水) 12 51 47 ID tV85Cgqc0 [2/3]やだこのアラクネかっこいい///494 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/07(水) 14 28 29 ID Es8Wpd1I0ゲームでも横に撃ち出すビームならよかったのに495 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/07(水) 17 01 45 ID YMgaXqFY0ロイはそんなふにゃちんじゃないわ504 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/07(水) 23 19 50 ID uz8LeLZ.0僕の蟲も高まりそうですぅ><505 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/08(木) 00 35 16 ID xLKVPcQk0蟲が高まるってどういう状況だぜ?506 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/08(木) 00 38 09 ID ftpVqZKQ0 蟲( ∵)ノ 507 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/08(木) 00 47 01 ID UtBxEBmY0 はい高めたー! 615 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/11(日) 22 55 00 ID aw8u/yC.0 [3/3] rニニ、 それは10年前のことであった・・・ |」∵ 」| _〕ゝ弌{_ せっかくだ ら、このコ ットアラクネが r‐‐-r'; ;( ); ;`ー-、 突き動かされ の 感じて2 GETする ぇ! ノ、o」∥; ;  ̄; ; ; ノ!; ; ;」 l=-、l | ; ; ; ; ; ; ; ; ; | l={| 今夜もまた、テイガーが命を落とす!! ├--| |====l Y⌒! |! l / l ; ; ; ; ; ; ; ; ; | l | 3 ライチ、ココノエ、生きてるかぁ!? | | | ; \√; ; l ヽ ', 4 上から蟲が来るぞ、気をつけろぉ! _「Tj! | ; ; ; ; 仆; ; ; ヽ ヽ.ll 5 おとなしくしろ! |lllll| | ; ; ; ; ; !ヽ; ; ; ; ;l ヽj 6 とけてしまえ! |llllllj |ー--┤ ト---l! 7 ネジレアラクネガデキル! |__「 |ー-‐イ llー-‐{l 8 美しい・・・ | | ヽ l 9 蟲よ高まれ! | | | | 10 スベテココニカエレバイイノニ |、_j! l、_jト |  ̄l| | } 『こうしてアラクネはクリムゾンを手に入れた・・・。』 (___j └─'やっつけ 769 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/16(金) 10 33 49 ID jBvZkYQ20 r、r.rヽ. / ̄ ̄ヽ、r |_,|_,|_,| / ー/  ̄ ̄~ヽ ふむ む、な ほど なる ど…|_,|_,|_,|_,|/ ト、.,.. \|_,|_,|_人 (^ i \\ ヽ| ) ヽノ | \\ | | `".`´ ノ /⌒ヽ ヽ | 入_ノ / | | / \_/ ./ ヽ|/ / l / ,, -―-、 / ヽ r、r.rヽ. / ̄ ̄/ /i⌒ヽ、| 溶けてしまえ!!!! r |_,|_,|_,| / (∵)/ / /|_,|_,|_,|_,|/ ト、.,../ ,ー-、 |_,|_,|_人 (^ i \\‘゚。、` ヽ。、o | ) ヽノ | \\゚。、。、o| `".`´ ノ /⌒ ヽ ヽU o 入_ノ │ `ヽU ∴l \_/ │ U :l / |:! / U770 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/16(金) 13 11 39 ID bcvpZH.g0アラクネは疋田さまの声も相まって台詞がすごく魅力的771 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/16(金) 13 23 59 ID qGVwFrn20オエー!のおかげでアラクネAAも最近勢いが出てきたな772 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/16(金) 13 48 37 ID UnGZsP2Q0 ____ .ni 7 / \ ソコヲミギィl^l | | l ,/) / (∵) (∵)\ .n', U ! レ' / / ⌒ ⌒ \ l^l.| | /)/ 〈 | (____人__) | | U レ'//) ヽ\ |lr┬-l| / ノ / /´ ̄ ̄ノ ゙=ニ二" \rニ | `ヽ l ─┐||┌─┐ l ─ ‐┼‐ ‐┼‐ヽ l ノ │ .| | ‐┼‐ ‐┼‐ 日 フ 口 メ __|__ フ |┬ | | ‐┼‐ d (__ .六 ↑ .田 (___ (丿 ) ↑.ノ│ ノ ヽ__ノ (丿\ ノ773 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/16(金) 18 33 56 ID el1rUUjM0 [2/4] ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧(∵)<ライチの胸は< > カップ < 戦士としては二流だな > < > ∨∨∨\ /∨∨∨∨ . ∧ ∨ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ .\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7 .. \|=( )=( )= |/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | ト‐=‐ァ' . | \ `ニニ´ . / `ー‐--‐‐―´´ 892 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/19(月) 21 01 52 ID j5cJhdcA0 ⌒ ヾ r/ ̄ ̄ヽ、 ヽ / ∵ /  ̄ ̄~ヽ ヾ / ト、.,.. \丶。 =彳 ∴\ ヽ , ゚。 \\ |∴ /⌒ヽ ヽ | 。o / | | / ./ ヽ|/゙U l u
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タオカカ対アラクネ 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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【対アラクネ戦での注意】 普段あんまりする機会の無いアラクネ戦、 「バーストをしたのにほとんどガードされる」、「そのまま5000ダメージ以上おかわりされた」 などの経験はありませんか? ここではそんなあなたのために基本的な対アラクネ戦の注意点を書いていこうと思っています。 ただ書いている人は養分勢なので、あくまで参考程度と思ってほしい 1.バーストのタイミング アラクネ戦で結構重要なのは「いつバーストを打つか」。 コレがわかっていないと本当に何もできずに死んでしまう。 というわけでバーストポイントを適当に書いていきます。 非烙印時のバーストポイント 基本的には非烙印時にバーストを打つ。 烙印ゲージ回収される始動食らったな、と思ったら即バーストでOK。 主な痛い烙印回収コンボの始動は 6A『烙印ゲージ40%~100%回収』 2A密着『40~100%』 (画面端)5A『30%~100%』 空投げ『40%~70%』 ↑ jcが残っていない場合はゲージが無い限り烙印回収は非常に難しいコンボをしなければならないため怖くない・・・と思う 5D(ch)『100%』 (ゲージ50%)5A『100%』 金バースト『40%~100%』 (ゲージ100%)カウンターアサルト『70%~100%』 などがあげられる。とりあえず、 「6A食らったと思ったらバースト」 「50%あったら5A食らった瞬間バースト」 「画面端で何か食らったら即バースト」 「このコンボの〆で烙印ゲージ満タンになる、ってときにバースト」 を覚えておく。 烙印時のバーストポイント アラクネ戦なれてない人が一番ミスってしまうのがココ。 まず烙印時にバーストを残すべきではないけどどうしても仕方ない場面がでてくる。 主なバーストポイントは、 車輪だしてる時 6C三段の最中 A、Bダイブが当たる瞬間 烙印終わり際に再度烙印ゲージためようとしているとき の4点。が、ダイブに合わせるのは難しいのでおすすめはしない。 逆に、バースト吐いたらダメなタイミングは、 D蟲食らってる最中 Aダイブとかが当たって離れた時 アラクネがビーム打とうとしている時 などがある。 2.キャラ別簡易対策 これは全然違うだろ! っていう突っ込みどころがあったら教えてください。 【全キャラ共通】 基本的には対空を意識。 霧を吐いたら着地硬直を狙っていく 空投げを常に意識しておく STGキャラは近づかせない立ち回りで。 バクステ読みガンダッシュは重要っぽい。 要塞はヒラヌル(6D)の隙が大きいので狙う。思い切って霧を無視するのも可。 【ラグナ】 6A対空でアラクネの飛び込みをほとんど潰せる。ただしアラクネJDには注意。 JAやJDなどで牽制していく。空中ガントレットハーデスがかなり有効。 IDぶっぱはハイリスク(読まれたら一発烙印、rcフォローできないことも)なので用法用量を守って 【ジン】 JB、JCマジ大事 霧を出されるのは仕方ないがある程度とがめる感じで A昇竜とかが良い感じに機能する。 2Cはハイリスクハイリターンなのであまりおすすめはしません 【ノエル】 空対空が重要。JAとか空投げを見せておく。 4Dが少し機能する?つぶされることも ゲージはCAに使おう 【ハザマ】 とにかく鎖をまこう。ただ、ウロボストックが無くなると色々確定するので注意 近づいてきたらガショウキャク 霧の着地硬直に鎖を差し込む 【テイガー】 とにかくチャージをする。電力ゲージ溜まってからが勝負。 ガジェ後はバクステ潰しを見せていくと良い感じかも 追尾霧は一流の戦士らしく無視する 【プラチナ】 武器捨てが結構機能する。 JCを振るのも有効。 【ツバキ】 比較的インストールゲージをためやすい。J6Dに引っかからないようにして遠距離で溜めよう。 ゲージを惜しみなく使おう。対空は2Cで。 【ハクメン】 アラクネ6A>5Dの連携は確か当て身で割り込めるハズ 烙印中はA蟲やB蟲を切っていこう。ただ、切ることに集中していると上からD蟲が降ってくるので注意 封魔陣作れたらジッとしてOK 【ラムダ】 とにかく近づかせないこと。6Dや2D、J2Dでガン逃げシューティング スパイク溜めはアラクネJ6Dやf。gを打たれるので封印安定 あまりしてこないがぶっぱf。gに注意。 【ミュー】 Dでビットいっぱいだして逃げとけば勝手に死にます アラクネ側ゲージ50%の状態でトツカ出すと着地硬直にf。gを差し込まれるので要注意 他のキャラに関しては気が向いたらで・・・ぶっちゃけあんまわからん
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浄蓮滝アラクネ(じょうれんたき あらくね) 【性別】 【出典】 【元キャラ】 女 ダンゲロス・ウラギール 浄蓮滝アラクネ ステータス 【ライフ】 【スペック】 【レコード】 【グー】束縛 【チョキ】ヤンデレ 【パー】ショタコン 2.5 3 2 5 5 5 ダイス 【1】 【2】 【3】 【4】 【5】 グー通常技 チョキ通常技 パー通常技 グー必殺技 チョキ必殺技 【6】 【7】 【8】 【9】 【10】 パー必殺技 グー必殺技 チョキ通常技 パー通常技 パー必殺技 技表 【グー通常技】 絡新婦(束縛) 【攻撃力】:5 解説 蜘蛛糸で対象を縛り動きを封じる。 【グー必殺技】 殺執り(絞殺) 【攻撃力】:10 解説 蜘蛛糸で対象を縛りあげ殺害する。 【チョキ通常技】 毒蜘蛛(麻痺) 【攻撃力】:5 解説 神経毒で対象の動きを封じる。 【チョキ必殺技】 運命の紅糸-貴方と私は結ばれる- 【攻撃力】:10 解説 蜘蛛糸を使い対象者を強制的に引きずり込む。 【パー通常技】 尾行(ストーキング) 【攻撃力】:5 解説 自分好みのショタをストーキングする。※主に一一を好んでストーキングする。 【パー必殺技】 捕食(性交) 【攻撃力】:10 解説 自分好みのショタを捕食(性的な意味で)する。※主に一一を好んで捕食する。 設定 希望崎公認の暗殺者集団『アサシン部』に所属する二年生でストーカー癖のある痛カワ系女子。 蜘蛛に魅せられ自身も蜘蛛の化身になった※蜘蛛魔人で、思考ルーチンも若干蜘蛛の本能に近くなっている。 異常行為(ストーキング)や低身長男子好き(ショタ属性)を除けばブロンド長髪スラっと身長(194cm)の美少女だが、ストーカー癖やら色々痛い残念な人。 (※見た目は極普通な女子高生、イメージ的には某マーブル系アメコミの覆面蜘蛛ヒーローの様な超人的能力を有する女子高生。) 蜘蛛魔人になったのは中学生で、その頃からストーキングが始まり、希望崎に入って一一(にのまえはじめ)を見かけてからショタ属性に目覚めた。 一(はじめ)に一目惚れしてからはストーキング行為に磨きが掛かった、更に一の彼女である埴井葦菜を暗殺しようと画策している。 魔人能力は『蜘蛛の化身(アラクネ)』と言って、蜘蛛の特性を使えるようになる。 (例)蜘蛛の糸を出したり、毒を出したりなど出来る。 蜘蛛の特性を使うことで、様々な活用法が出来るが、主に一一を捕まえる為にしか使ってない。 アピールポイント スタメンではないが増援として参戦したよー。 minionさんが可愛いイラスト描いてくれたよー。 Aマホで一一を捕まえて愛の巣(マイホーム)でラブラブしてるよー。 GK評 スペック:3……前年度チャンプも擁するアサシン部のヤンデレショタコン蜘蛛ガール! えっ一君のオンナだと!? ウオーッ返り討ちにしてくれるわ~~ッ!! レコード:2……増援登場からの最終生存なので、スタメンのそれよりはちょっと割引換算のレコード。後ろで突っ立ってるだけだったしね……w 前のキャラへ移動<<|キャラクターリストへ移動|>>次のキャラへ移動
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対アラクネ 基本注意点 0ベクトルをガードすると負ける。 食らっても負ける。 地上カウンターすると4割持っていかれる。 ('A') 守り時 6P>蟲ループは13ヒットで受身がとれます。 着地ループコンボは3セット目は繋がりません。
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アラクネ戦はふわふわ系の人なら 燕をガードさせるようにして出してから41236Dをだして回収しつつ戦う とエロイ人に教えてもらいました 印がついたら我慢するか 相手に何かガードさせるチャンスがあれば 無理やり投げて投げぬけされても印なくなったーと喜ぶしかないかと・・・ アラクネ戦は逃げるアラクネを燕と棒、四風、一通上段なんかで追う形が主流のはず。 けど、接近戦も注意。空対空もけっこう潰されるけど、地対地でもタオカカと同様先出し勝負で負ける。 リーチを活かせる中距離と固めを重視する戦いが重要になるはず。 私的にはこれを徹底してる ゼロベクトル(霧)の3種をしっかり見極めて適した行動をする 烙印状態になったらなるべく飛ばない 近距離はバリア張って遠ざける あとは空中から急に落ちてくる技をいつでも念頭において、ガード方向をしっかりしているくらいかな。 棒持ち中心で、単発でも確実に当てていけばおk 相手はどうにかして霧やゲロ当てに行きたいから、ヒョイヒョイ逃げれるライチはその点多少有利かも もし呪われても棒投げがあるのでそこまで悲観的ではない 相手はこっちが呪われた途端に強気になるので、人によるが、わりとD当たる ぶっぱJCが超機能する。相手の牽制に良い感じに刺さる。カウンター拾いは確実に アラクネで思い出したけどライチの真上まで空中ダッシュして ↓C?の急降下やると一通上段と燕を無効化してガン攻めされるよな アラクネ戦は低ダ厳禁。見てから霧出されて烙印つけられる。 空中戦は諦めて6B、一通AorC、棒飛ばしながら接近、などで画面端に追い詰める。 攻めていてもGCから超必で2k程食らうので投げ抜けを常に頭に入れておく。 烙印付けられたら基本バリアで待つ。近寄ってこないならそのまま烙印ゲージがなくなるまで待つ。 裏周り(転移?)してきたら投げを積極的に狙っていく。もし抜けられても烙印は外れる。 投げを嫌って暴れてきたら燕と投げの二択を強気に迫っていく。 相手の固めには基本立ちガ安定。RCしても3k(体感なんで違ってたら御免)なんで食らっても割り切る。 中段始動で5k+烙印のコンボがあるらしいので中段だけは頑張って見切れ。 投げはTG50%以下なら食らっても安い、しかし50%以上で3kが確定。 744 :名無しさん:2010/04/10(土) 14 00 15 ID tcEfmv0g0 量産型アラクネとしかやってませんが参考になれば 基本は焦らず慌てずタイムアップ上等な立ち回りが正解な気がする 開幕は積極的に択る 開幕で体力3k強リード出来れば気持ち楽 少しでもリスクのある状況になったら無理せず安全地帯へ逃げる 設置と発射を駆使して霧 ヒラヌル 2D JDの弾幕をかわしつつ本体の動きを制限させる 理想は蟲ゲージを一切回収させずに触りに行く事 攻めも逃げもガンダッシュ重要 攻めに行く時は空投げと5C対空を最大警戒 空投げと5CFC始動はワンコンボで烙印つくから 端端の場合は霧の種類をよく見る事 霧がアラクネ自身に纏うやつが出た場合は壁ワープしてくる事が多いので 壁ワープ見てから後ろジャンプ空投げ安定 壁ワープが全体被カウンターなので確実に投げられる 立ち回りで4Dを振るも悪くないっぽい 高めヒラヌル JDor2Dを同時にかわせて触りに行ける ガードされても小手から固め継続 2Cすら飛び越えた様な覚えがあるがうろ覚えかも 烙印を一回も付けられずに勝つ事は非常に困難なので 如何に崩されないかと如何に「死なないか」が大事だと思う 6Aや6C中段、ダイブでのめくりは確実にガード出来る事が前提 迷彩と地上ダッシュ、昇りJC中段は根性ガード しのぎ切れば被ダメ少なめで蟲ゲージがなくせる 遠距離で烙印ついてアラクネがだんだん近づきながらJD 2D当てて来る時に 直ガ緑一色を安定させたい これが出来る様になればかなり違って来る 大車輪バリアの威力は偉大 バーストのタイミングもかなり重要 蟲ゲージが空っぽになる直前の車輪のとこで打つのが理想な気がする もし読まれてもラピキャンを強要するので殺しきれない場合もある うまくバースト当ってれば蟲ゲージはゼロの状態なので そこから一回でも崩せればしなやすでした出来る 乱文長文失礼しました 745 :名無しさん:2010/04/11(日) 09 53 08 ID 5wnqNpfU0 740 その距離でこう着状態になったらかなり体力リードされてない限り攻めないほうがいい しかし今回霧とJDの発生が遅いので、それを先読みして空ダJCがたいていカウンターになるからそこから5000ウマー 空VS空はアラクネのトゲが当たらずJCが当たる距離を保てればガン有利 地VS空はどっちにしてもアラクネ有利かと。こっちは対空弱いし向こうはJBに強い対空と空投げがある 地VS地は近距離でライチ有利、中距離で互角~ややアラクネ有利。地上けん制に対して空ダ攻めは絶対ダメ 近づいて固めたらこっちのもん。そこにどう持っていくかが重要だと思います。長文失礼いたしました 760 :名無しさん:2010/04/13(火) 01 17 25 ID pGRw4AyU0 個人的に狙うのは、棒斜め発射設置メイン。 近距離までこられると、こちらはアラクネ低空攻撃に対して 燕以外で対策することが難しいため避けたい。 そのため、遠距離でのうかつな霧には棒で牽制しつつタイミング良く ヒットしたら素手JCから適当にコンボ繋げてダメ&ゲージ回収。 中距離からはタイミングを見て、一通各種や飛び込みを意識する。 しかし、迂闊な飛び込みは対空からのコンボで痛い目にあう。 相手の蟲ゲージが溜まったら気合でがんばる。 ゲージあるなら大車輪バリアーでかなり楽になる。 ただし、棒落下後にアッーという展開になりかねないので過信は禁物。 相手側としてはゲージがあればCAやfインバースのきりかえし、 間の開いたガトなら床・壁ワープで逃げようとするのが多く見られる。 これらについては、あんまりうまい対策は思いうかばない。 以上、長文駄文失礼しました。訂正補正あればお願いします。 762 :名無しさん:2010/04/13(火) 03 03 14 ID s3Mnma1cO 760 開幕に一通Aの選択肢に入れる気持ちは分かるけど アラクネ側も分かってる事なので 一通のモーションやチー空振り見てから2Cをカウンターでもらいます 自分はまず開幕にN→1とレバーを仕込んでおいて 2Cぶっぱして来たら直ガして2Cを差し込む それ以外は一拍様子を見てから行動に応じて対応する感じですね 後ろジャンプしたらガンダッシュで有利な間合いまで一気に接近した方がチャンスを握りやすいと思う 770 :名無しさん:2010/04/15(木) 01 39 49 ID HFDXeHiM0 全然アラクネ対策になってねーよw 例えばアラクネの5A6B、5Dからの低空ダッシュJ4B これはjcかける技をガードしてる限りJ4Bは2Aで相打ち以上 基本負けないし、jcから低空でギョエッとされても2Aで落とせる アラクネ側にこの2Aこすりを止める行動がビーム以外に無いから (ワープでスカしたり高めからダッシュJ4Bで来てもガード間に合う) とりあえずjc絡みの攻めにはシコシコボタンこすって攻めにくくするのが大事 鳥、霧を出したジャンプから触ってきた場合も絶対に2Aこする どっちも着地硬直あって、着地5Aはスカせるし着地2Aは発生勝ち出来る あと、ライチの2Aは1F目からアラクネの5Aをスカす これ超大事 アラクネの5A5Aですら1回目を直ガすれば2回目をスカして2Aカウンター 他にも5A5D、5A6Aを潰して、5A6Bだけ食らう 5A6Bは端付近で食らわない限りJDで30%回収されるが ガードの上からでも地味に烙印を溜められる&食らったら一発烙印の可能性がある5D 食らったら一発烙印の可能性がある6A この2つは絶対食らわない ちなみに5A6Bは通常ガードしてりゃディレイかけられない限り勝手に連ガなんで 直ガ成功前提である程度適当にコスってもおk あと、アラクネのJ4Bをしゃがみで食らった場合諦めずに2Aをシコシコしておくと しゃがみやられの後半にアラクネ5Aがスカるから 運がよければ食らってたはずなのに相手に2Aをぶちこめる んで、なんでアラクネ5Aをスカせるのが大事かってーと アラクネは5Aこそ6Fだけど、2Aが10Fとクソ遅いから だから固めてるときに6Bフェイント>2Aなんかも超機能する フェイントに反応して5A押しても普通の反応じゃ2Aの低姿勢に間に合わないからな 2Aこすりが相手の攻め継続を潰すのと、こっちの攻め継続に超役立つのを覚えておくべき 遠距離戦は霧出されたら適当に棒飛ばしてアラクネの動きを制限して 自由に動かせないのが大事 霧が出るまではJCや6Bを振り回す方がいい 別にアラクネ相手に最遠距離に居る必要ないしな 適当に走ってって5Bは当たればでかいけどバックジャンプ>J4Bが確定するのでやらない方が無難 相手が既に飛んでるのに2Cも当たる要素があんまり無いからやらない方がいい ただ、2Cの場合前に乗り出すからJ4B食らってもその後の5A6Bとかは届かないことも多い でもあくまで相手が地上に居る時に飛ぶかなーって感じで振る技であって対空ではないね 相手が高空に居るなら燕を適当に振っていい あんまり適当すぎるのもアレだけど アラクネが端を嫌って頭上を越えそうなとことかは特にねらい目 その場合JCを嫌って高いところを鳥や空中ダッシュで抜けようとするはずなので 当たれば叩き落せるしガードされても何も起きないし、スカってもまず反撃は受けない 攻め込まれるほどの隙もないから棒回収も容易 地対地でも燕先端がかなりきわどい ある程度までだとアラクネの2Cに対してガードが間に合う ガードしたら2C始動なりなんなりで殺す 勿論2Cをfcで食らえば死にかねないが 絶対に大丈夫な距離は結構わかりやすいので 当たればラッキー、本命はガード後の2C誘いも無くはない まあこんなことしなくてもアラクネは処理できるが ついでに大車輪や国士重ねてるとき 6Aが完全に先端の距離ならアラクネのGCをかわせる 遠距離でもどこでも基本的にライチガン有利なのと 間合いの主導権が常にこっちにある以上開幕に無理をする必要はないね というか全体的に無理をする必要が無い 相手が無理しなきゃいけない組み合わせだから、無理したところを潰す作業 771 :名無しさん:2010/04/15(木) 01 59 26 ID HFDXeHiM0 あと細かいことだけど 立ち状態のやられ判定は横に薄くて、しゃがみは普通だから遠距離は基本立ちガード 今回JD系上段だし、しゃがみだとガードするけど立ってれば当たらない位置が結構ある あとはアラクネに限ったことじゃないけど移行3Fのジャンプは神性能なんで大抵どこでも飛べる 例えばアラクネの2A2Aとかも1発目を直ガで2発目飛べる 烙印中の崩しに特に多いってか烙印時に捕まったら振られるところがわかりやすい連携なんで 1発目直ガジャンプしとけば2A>CPQ(暴れ狩り&めくり連携)は空中のオートディレクションでガード 2A2Aからの各種連携は2回目の2Aをスカしてさよなら まあ普段のいつ来るかわからんときに狙うもんではないなw ついでに烙印中の立ち回りの話 棒飛ばしでA虫を消せる&画面端まで離れればC虫は当たらない バウンドしてくるA虫を棒有りJDの設置で消しつつ後ろに下がって他の虫も回避とか 一応J2DでもA虫を消せたりする(こっちは降りるだけだから意味無し) A虫を消しながら動ける時点で比較的立ち回れる部類のキャラだから まあなるべく捕まらないように頑張って捕まったら2A直ガ頑張る 772 :名無しさん:2010/04/15(木) 02 01 33 ID oRBsiNy.0 アラクネのCAが投げぬけ出来ると聞いて 774 :名無しさん:2010/04/15(木) 07 42 33 ID c5T7VXToO 772 出来るよ CHのフレームに食らわなきゃ
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浄蓮滝 アラクネ (ジョウレンダキ アラクネ) ■性別 女性 ■学年 2年生 ■所持武器 蜘蛛糸 ■ステータス 攻撃:0/防御:8/体力:8/精神:4/FS(執着心):10 『運命の紅糸-貴方と私は結ばれる-』 効果:敵1人を自分のマスへ強制移動 120 範囲+対象:MAP全体(敵)1人 3.0 時間:一瞬 1.0 タイプ:瞬間型 スタイル:アクティブ 消費制約:DP1消費 30 非消費制約:精神攻撃 100 非消費制約:敵男性にのみ有効 0.8 非消費制約:自身の身長(194cm)より低いキャラ※にのみ有効 0.65 ※キャラクター説明に身長が明示されている場合にのみ有効 FS:10 2.0 効果数値:120*3*1*0.8=187.2 発動率:(100-187.2+130)*2.0=85.6%=86% 発動率86% 成功率0% 特殊能力原理 粘着質の蜘蛛糸を自分好みの男子に飛ばし自分の許へ引きずり込む、好みのタイプは自身の身長(194cm)より低い男子でストーカー癖のある彼女らしい魔人能力。 キャラクター説明 希望崎公認の暗殺者集団『アサシン部』に所属する二年生でストーカー癖のある痛カワ系女子。 蜘蛛に魅せられ自身も蜘蛛の化身になった※蜘蛛魔人で、思考ルーチンも若干蜘蛛の本能に近くなっている。 異常行為(ストーキング)や低身長男子好き(ショタ属性)を除けばブロンド長髪スラっと身長(194cm)の美少女だが、ストーカー癖やら色々痛い残念な人。 (※見た目は極普通な女子高生、イメージ的には某マーブル系アメコミの覆面蜘蛛ヒーローの様な超人的能力を有する女子高生。) 蜘蛛魔人になったのは中学生で、その頃からストーキングが始まり、希望崎に入って一一(にのまえはじめ)を見かけてからショタ属性に目覚めた。 一(はじめ)に一目惚れしてからはストーキング行為に磨きが掛かった、更に一の彼女である埴井葦菜を暗殺しようと画策している。
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アラクネ 設定 元ネタ CT→CSでの変更点(未作成) CSⅡ限定バランス調整変更点(未作成) 性能紹介キャラ特性 通常技 必殺技 コンボ(未作成) アラクネの元ネタを編集してみました。 -- (名無しさん) 2010-08-31 14 02 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【アラクネ戦メモ】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【烙印時の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】【烙印時】 【基礎知識】 HP:10500 プライマ:5個 プライマ削り技:2C、6C、3C、6D、JC、ダイブ、D蟲、車輪、fインバース、n無限大(全て削る)。 FC対応技:5C、2C、JC。 中段:6A、6C、ヒラヌル。 【アラクネ戦メモ】 相手の火力が下がった代わりに一発烙印がされやすくなったため 空投げや6Aを喰らわないようにするのが重要。 霧の持続時間が減っているので空対空などで競り勝てた時は リボブラまで繋いでガーキャン用のゲージを貯める 起き攻めをするときは金バとバクステに対応出来る起き攻めをする 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 その場様子見、またはバックJBが安定行動。 【遠距離】 Cオプ牽制。霧やヒラヌルで要塞を作られた場合、無理して近づかないこと。 オプが当たり霧が消えた場合、ダッシュで距離を詰める。 【中距離】 アラクネ2DおよびJDの届く距離。ノエル側はBオプが当たる距離。 アラクネの牽制で烙印ゲージが溜まるので、距離を覚えて回避するようにしたい。 ただ、オプを振り続けると硬直にアラクネ3C(烙印60%回収)やJD(烙印30%回収)が刺さるため注意が必要。 また、空中からの距離詰めはアラクネ5C対空(FC時烙印100%回収)や空投げ(烙印100%回収)等があるので危険。 【近距離】 アラクネの無敵切り返しはfインバースのみなので、ゲージがない時は積極的に固めに行く。 距離を離されると捕まえるのが難しいため、粘着推奨。 固めの際、たまに途中でガトを止めて相手の様子を見、ジャンプなら空投げや5C、動かないなら固めを続けるといった選択肢もあり。 固め中、アラクネがバックステップで逃げた場合、低ダで距離を詰めると5C対空の的になる。 そのため、地上から再度距離を詰めるようにする(固めからCRにつないだ場合も、アラクネはバックステップで簡単に抜けられる)。 また、何らかのコンボの〆にDDを使ってダメージを上げるより、烙印時CA用にゲージを温存しておくといい。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【烙印時の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】 【烙印時】
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アラクネ-技性能 アラクネ-コンボ アラクネ-崩し・ネタ アラクネ-キャラ対策 アラクネ-個人メモ アラクネ-EXまとめtxt アラクネ-キャラ対策 著者の独断と偏見が大いにあります。 鵜呑みにしないように。 対アズラエル 対ラグナ 対ジン 対ハクメン 対テイガー 対アズラエル ■基本 火力が高く、気づいたら減っていることが多い。 アズラエルはドライブ技の性能上、二回崩さないとゲームを決める火力が出ない。 その為、バーストのタイミングは弱点付いているときに崩された時。 これで弱点消えるまで待てばアズラエル側は4回崩さなくてはならない。 ■開幕 ここで一点読み行動を通して得るリターンよりも通された時のリスクが高すぎるので様子見安定。 読み勝っても33%烙印ゲージと1500程度のdmg、相手は3000dmgと弱点をつけられる。 バクステか投げ抜け仕込み後ろhjバリガ安定。 ■遠距離 要塞設置タイム。 まず霧を吐き、ヒラヌルパミュ2Dで要塞。 纏霧と追尾霧の時はほぼ低ダJBするので5Cか2Cで狩る。 グロウラーは気にしない。 ファランクス撃ってきそうなら、当たらない位置まで飛んでJ6Dや空中パミュでわからせる。 ■中距離 アズラエル側の選択肢が増える距離。 基本的にはグスタフと低ダJBの押し付けなので立ちガ安定。 この距離で届く下段は3C程度なので見てからガード可。 たまに来るステ投げなんかはアラクネ使いの5A連打技術で分からせる。 こちらのJ4Bはバクステ5Cなんかで狩られるが、その場合J4Bを浅目に被せればそのままバクステ狩りになるので楽。 位置調整がうまい相手には、遠目J4B JCキャンセル 着地2Cで狩れる。 ステップと低ダJBは全て2Cで狩れるので、グスタフだけ警戒。 2D撒くとグスタフを撃てなくなるので、飛びを誘って狩るべし。 ■近距離 アズラエル5A5B連打が強い距離。 対空にもなっているので飛びが多いアラクネにはつらい。 飛ばずにガンガードしてアズラエル2Cをバクステでおk。 アズラエルのガトは勝手に暴れ潰しになっている為、5A暴れ等は基本的に禁止。 つまり間はスカスカなのでインバース割り込みが有効。 目押しガトを入れ込んでいない、相手の動きを見てボタン押すタイプにはインバースも通らない。 ■対空 アズ低ダJBは5Cか2Cで落とす。 アラクネ2Bだと普通に負ける。 アラクネ2CならアズJ2Cにも、移動してスカすという意味で対応する。 お互いスカってもアズ5Cが届くか届かないかの位置になるので、グスタフかBHSくらいしか入らない。 ■飛び込み 基本はやはりJ4Bでおk。 ただ、J4Bだけだと画面見ない5A5Bボタン連打に負けるので悲しみを背負う。 また、バクステで躱されて反撃を貰うこともあるのでしっかりバクステ狩りを仕込む。 あとは2Cの対処だが、素直にJB被せに行くと簡単に2Cで落とされるので、APQやJDで釣る。 アズに対してAPQすると、相手のバクステと噛み合って大きな硬直に密着されるので、あまり多様しない。 ■空対空 アズJBが強すぎるので上を取られている時はやることがない。 上を取っている時はアズJCが強すぎるのでやることがない。 空対空は極力避け、APQやバリガ降りなどで攪乱して隙を作り、霧を吐いていく方が無難。 ■その他 烙印中のグロウラーは鬼門。 nhしてから最速受身6A蟲が確定するが難しい。 普通にガードして蟲固め継続でいい気がする。 起き攻めは6ACD蟲重ねで前転後転ねっぱリバサ前ステバクステ飛びに対応。 緊急最速グロウラーは蟲を出さないでガードするとかできるが、蟲仕込んでる為投げられたら終わる。 弱点が両方ついてしまうとBHSがガー不になる。 BHSだけは暗転してからバースト入力が受付可能なので、覚えておくと活きる時があるかもしれない。 対ラグナ ■基本 中央でもリバサバクステは2A ダッシュ仕込み5Bなどで簡単に狩られる。 バクステポイントは5B先端後、5C直ガ後。 バクステ確認ヘルズはアラクネ戦慣れまくってる人しかできないけどこれやられると詰む。 受身に関しては接地緊急とディレイ緊急の使い分け。 CID単発やJC JD ID後などはディレイ緊急や寝っぱしてると2Bから青ビコンで3000飛ぶので注意。 ■開幕 アラクネバクステはヘルズやダッシュ5Bで狩られる。 安定はやっぱり投げ抜け仕込みバックハイジャンプバリガ。 2Dは5Bにも5Cにも負けるので禁止。 前ステ裏周りはラグナ5B後にアラクネ5Aがガードされる。(いみわからん ラグナ5Cなら裏周り後自由にできる。 BPQで相手の最速攻撃系行動を躱せるが見てから5B連打で潰される。 CPQで様子見ラグナ2A連打を釣り、2Dをガードさせたいところだが相手2A 5Bで潰される。 開幕鳥は5Bにも5Cにも落とされる。(いみわからん ■遠距離 アラクネ側は要塞設置タイム。 ヒラヌルは読まれてるとダッシュヘルズがカウンターするのでJ6Dか2Dで牽制してから出す。 ヒラヌル出せたなら霧JDパミュで要塞タイム。 常時ガンダッシュに注意し、ヒラヌルへの対応方法を見てからこちらは行動したい。 ヒラヌル設置直後(上部滞在) ガンダッシュ地上攻撃 中距離で出すと6D見てから余裕でカウンター取られるので中距離では禁止 遠距離ならジャンプやらバクステやらで逃げれる ガンダッシュでヒラヌル潜って前ジャンプ ラグナJCや空投げで、二段ジャンプでもAPQでもジャンプ逃げを狩られるので飛び見たら5C 相手のジャンプ見てからJAでカウンターが取れる JA空対空からコンボ可能だがタイミングミスすると投げられたりJCカウンターする ラグナ二段ジャンプからBEやらJBやらJC被せは前後ステで付き合わないか空投げ Bパミュはかわされる ハイジャンプ前ダッシュ ヒラヌルの上をギリギリ超えてくるタイミングでJC先端されると、ジャンプ移行やステップ移行に刺さる これはハイジャンプ見てから5C準備、前空ダみてからガード用に空投げも視野に5C仕込む Bパミュ先置きで落とせる ヒラヌル設置後数秒後(下部滞在) 低ダ攻撃 甘え行動なのでおいしく5Cで狩る もしくは先出しC鳥でカウンター Bパミュ出してるとカウンターとられる 様子見 ヒラヌル消えたくらいで突っ込んでくると思ったらBパミュ 様子見継続しそうならCパミュ 霧は吐いてある前提だが、吐き直し等可能 画面端転移は見てから色々確定するので禁止。 ■中距離 アラクネわからんやつはすぐIDするので、JB被せたい気持ちを抑えてちゃんとガードする。 JB被せに成功しても、JA派生するとその間がIDで割られる為、JB出し切り着地バリガ等が有効。 JB着地5AにもIDしたがるやつ多し。 IDは全部ガードしてやってわからせてやる。 突然ぶっぱするBSは見てから5C余裕でした。 GHは一段目立って2B、できれば見てから5C。 GHと対の択である2Dはrcで重いのをもらうので喰らわないように。 5CからのGHと2Dは、前の5C直ガバクステで拒否れるが読まれてると5C ダッシュ5Bで狩られる。 上を取りたい距離だが、ラグナ昇りJDの判定が強すぎてJBじゃ負ける。 ので、様子見とAPQを使い分け、着地5Cでラグナ空中からの被せ行動を狩る。 めくり気味JB被せには2B、JC被せには5C、BEはジャンプ拒否か5C。 基本的に超性能のラグナ5B5Cがあるので置かれてるだけでAPQは役に立たない。 地対地はラグナ5B5Cが強すぎて話にならない。 一点読みならアラクネ3Cが両方躱してカウンターする。 がCTしないとリターンがない上にガードされると余裕の反確。 ■近距離 何もさせてもらえない距離。 6Bは気合いで立つ。 GHは密着では飛んでこない。相手の2Dの距離を警戒。 ガンガードもしくは少し距離開いたら直ガバクステ。 ラグナ5D止めは直ガ2Cや直ガ垂直ジャンプ ラグナの頭にB鳥で反確だけど必殺技に負ける。 ラグナ2DはすかしたらJ4Bガードさせてこちらのターン。ただ昇竜に負ける。 ラグナ6Cは二段目を直ガして垂直ジャンプ空投げで仕切りなおし。 ヘルズ通常ガード後は投げor昇竜仕込み多いので後ろジャンプバリガたまに5A暴れ。 アラクネ5Aはラグナ5Aに負け、ラグナ2A→アラクネ5Aに相打ち。(なっとくいかん ラグナ6Aはガード後5A暴れでヘルズ以外に勝てる。 6Bガードしたら大体攻め終了。微ダ5Bや2Aで固め継続したがるやつ多し。 直ガ2Aで固め直しを止めて烙印回収するべし。 ■対空 相手の安易なJC飛び込みは5C。 5Cだと降りJBケツに一方的に負けるので、2B対空もたまに使う。 負ける← ラグナJB<アラクネ2B<ラグナJC<アラクネ5C<ラグナJB →勝つ 遠距離で追尾霧出ると大体二段ジャンプからバリガ飛び込みしてくるので空投げ仕込みつつJBJC警戒。 BE直前ガード後は5A暴れ。 BE通常ガード時はバリアギリガ仕込み ■飛び込み アラクネ側の飛び込み選択肢は鳥か高空APQ、中距離空中からのJ4Bしかない。 鳥とJ4Bはラグナ6Aに落とされるが、硬直がでかいためAPQで釣ればやり放題。あとJDやJ3Dでも釣れる。 アラクネ側の飛び込み行動はIDで拒否られるが、これもAPQで釣れる。 上判定が強すぎてAPQが遅かったり早かったりすると当てられる(納得いかない IDをAPQで釣った後は3C CT 6B JD JD(orC鳥 C鳥 車輪)(距離次第では2C5段目がHitしない為) 中距離空対地の場合ラグナ早出しハイジャンプ昇りJDが全ての選択肢に勝つ。(JDは当然当たらず、APQは発生前を叩かれ、JBは微妙だが判定負け ■空対空 上を取られるとJCに勝てる技がない。 上を取ると昇りJDに勝てる技がない。 捕まったら終わり。 高空でJBガードさせるとその後JA派生してもIDで割られるので、ガード。 JB中にバリガ張っちゃうとJAが出てIDで割られるので、J4Bを4か1いれっぱにして出す。 お互い飛んでたら空中ダッシュJC警戒しつつ二段ジャンプバックダッシュ4バリガで様子見。 ■その他 一度捕まると逃げられない。 GHを空ガさせられるとそのあと何もできない。 不利すぎる。 ガン逃げで相手が焦るのを待つのがやはり基本。 対ジン ■基本 全体的に行動が全て強い。 機動力あり、火力あり、昇竜あり、当身あり、耐久力あり。 アラクネ側からすると理不尽ェ・・ ジン使ってアラクネに負けるのは恥ずかしいレベル。 ■開幕 ジン開幕行動はほぼ全て最低空C鳥で狩れる。 5Aも5Bも5CもJAもJBもJCもJ2CもJDも低空ヒザンも前空ダも空投げもC鳥で勝てる。 ジン後ろ低空ダッシュも最速じゃない限りC鳥が刺さる。 C鳥が負けるのは2Cと吹雪と微dl低空波動のみ。 しゃがみ様子見でC鳥はスカり、後ろjcしてジンが飛ぶようなら空投げ、様子見するようならJB固めだが2Cで死ぬ。 開幕地上攻撃系行動は前ステ裏周りが通るが、一度見せるとすぐ待ち2Aやら5Bで対応される。 後ろ低ダ降り波動は二回前ステで波動を躱しつつ着地硬直に密着できる。 後ろ低ダ波動は微ディレイ前J6Dが着地硬直に刺さるので、低ダ見てから出す。 前ステするとジン後ろ低ダ微ディレイJCがステの硬直に刺さりnhする。 ■遠距離 アラクネ側は要塞設置タイム。 ヒラヌルは見てからD無双やら凍牙が確定するのであまり出さない。 バースト後などは手癖で出してしまわないように注意。 霧やパミュなども着地硬直に刺されるので、常にぶっぱD無双は警戒。 基本的に空中で待ち、波動が来たら波動の上で霧。 霧に戸惑ってる間にヒラヌルを出し、JDパミュの要塞スタート。 要塞見てからすぐ突っ込んでくるようならBパミュがちょうどいいくらいに当たる。 当たらないと死ぬ。 霧の癖で波動の上でパミュすると、当たり判定が全然違うのでchする。 波動がchすると軽く4000持っていくので注意。 パミュは隙的にも判定的にも地上で出すべきだがD無双とトウガがやはりきつい。 突然のトウガも常に警戒。 ジン側は端端の距離だと波動打つか前低ダJCで牽制くらいしかすることがない。 ので波動を直ガして焦らして低ダJCを誘い、低ダみてから2Cで着地硬直にいい感じに刺さる。 これができるだけでJCチンパンジンには勝てる。 ■中距離 ジンJCが強すぎる距離。 だがJCは上下の判定が非常に薄いのでやっぱりC鳥をすくいあげるように出すとよくchする。 上を取っているときはジン昇りhJCが強力すぎてやることがない。 のでAPQで相手をのJCを誘い、JCの着地硬直に2Cや3Cを刺す。 空ダJBひっかけからの固めはJB判定がアラクネ殺しなのでアラクネじゃ抜けられない。大人しくガード。 C鳥ch後はJA jc JA JB JC Aダイブ dc 歩いて裏周り 6B J6D C鳥 C鳥 車輪で安定の33%回収と運び調整と起き攻め。 ジンJBやJ2Cによる飛び込みが強すぎるので、基本は地上にいない方がいい。 中距離でのジン地上技は5D、2D、6C、5Cくらいなので前ステ裏周りで全部おいしく頂ける。 ガトにディレイをかけてくるような相手に前ステとかすると出現硬直にディレイガト(だいたい2C)が出たりしてカウンターもらう。 2Cch 6B D氷斬 から画面端だと6k飛ぶ。あほくさ。 ■近距離 何もさせてもらえない距離。 ジン5BとJ2Cが強すぎる。 5Bから6A中段や2B下段、さらには投げもある。ガンガード。 5C2Cはガードされてもjcができる理不尽性能なのでめくりJ2Cに注意する。 jc読みで対空とか出すと次のガトを出されてchする。 5C見たら14入力でファジー直ガする。5C 3Cも直ガ、5C 2Cも5C 6Cも直ガになり、6Bは5Aや5Cで余裕を持って割れる。 隙を見てバクステ、対空などでどうにか逃げたいが5B重ねられると何もできない。 J2Cは5Aや2Bで落とせない為、めくり気味で出されると5Cだとchするのでガードするしかなく、まじ鬼門。 深めならステで逃げれるが、早出しJ2Cされると移行にカウンターする。早だしには2B連打しかない。うざすぎ。 jc見たら2Bするとめくりにも対応する。 6Dだとめくられたときただの5Dになりフルコンなので6D対空はほぼ禁止。 ジンの6C 6Bは隙間5Fなので6Cを直ガしないと小パンで割れない。 ■対空 ジンJBJ2C飛び込み、被せが強すぎる。 アラクネ5Cで対空しようとすると頭無敵なのかすり抜けて裏に回る。(なっとくいかない ので相手の飛び込みは6Dか2Bで咎める。 飛び込まれる前に上に飛べ! ■飛び込み とはいってもジンは落とす手段も豊富なので飛んでも地獄。 アラクネの選択肢はJB被せ、APQ、鳥くらいしかない。 JB被せは置き2Cがchして4000+起き攻めが待ってる。 のでJBを匂わせつつAPQで2Cや吹雪を躱し、硬直を刺す。 APQが読まれると痛いのを貰うのでBPQやら様子見を散らす。 ちなみに高空からJDで2Cを狩ろうとしても二段ジャンプ頂点ですらchして接地まで受け身不可。(なっとくいかない 吹雪はchしないとリターンがない、隙が大きいので対空として振ってくるようならAPQのカモ。 直上にいるときは2Cや裂氷が余裕で当たるので危険。 APQで地上に出た後に相手が空中にいたら、5Cを振りたくなるがジン空中技は軒並み強いのであぶない・・ 6Dか浅目を期待して2B対空で落とそう。逃げてもいい。 ■空対空 相手のJCの当たらない位置にいることが大事。 つまりは相手のジャンプ見たら飛ぶ。すると反応の遅れで高低差ができるのでJCはあまり当たらない。 当たるようだとそれはもうだめだ。二段ジャンプのタイミングを変えたりhjにしてみたりAPQしてみたりするといい。 当然パミュやJDや霧は禁止。 C鳥出してれば大体発生前に叩ける。ガードされてもそのあと空投げやJAからの固め、JB引きずりおろし等色々できる。 ■その他 ジン強すぎまじクソ。 攻めに行かない我慢勝負になる。 アラクネなら昇竜は常時詐欺れ。 烙印固めは雪風で安定抜けされるので、A±B付けて前転防止しつつCD蟲にディレイをかけると雪風硬直に刺さる。 雪風で蟲を取られたらちゃんと後ろ二段ジャンプで避ける。 また、端から画面中央まで逃げられ、降りJBを重ねても雪風の無敵持続でスカされて仕切り直し。 着地位置はCPQがギリギリ裏回る程度の位置なので、そこからAPQやCPQ中5CD蟲離しで表裏択が可能。 雪風に蟲が取られる 後ろ二段ジャンプ避け そのまま着地 CPQ 5CD蟲離しで飛び暴れ昇竜潰しの表裏択。 対ハクメン ■基本 クソ火力による理不尽なゲームを強要させられる。 体力の低いアラクネでは相当考えないと勝てない。 ガトとDで常時中下段当身の3択なので、近づかれたら負けぐらいの意識で。 大体のハクメンはOD用にバースト温存するので、バースト読みは死に確定の時くらいでいいので読みやすい。 ■開幕 相手の地上BC系統は全て前ステで裏周り、やり放題。 様子見されると硬直に2Aから3Cまで繋がれて悲しい思いをする。 飛ぶようなら鳥を刺したいが、後ろ低ダJCとその場5Cに負けて、それだけで痛い。 基本はバクステでおk。 その場降りhJ2Cで前ステと2Cと3Cと鳥に対応される。 バクステして霧すると見てから降りJ2Cを前ダJCにするだけで1600持ってかれる。 ■遠距離 まずはヒラヌルを出して封魔陣を誘い、Cパミュをガードさせる。 C系統で封魔陣を出すとCパミュが当たる位置に出せる。 封魔陣出してから即前低ダして近づいてくるならBパミュや5Cで狩る。 ずっと様子見とかヒラヌルやパミュをDで取ろうとしてるようなら霧を吐き、ヒラヌル出し直したりする。 ジャンプ行動は空中前ダッシュJCがほぼ当てられるので、要塞前は逃げまくる。 ■中距離 ガン逃げ推奨。 なんか引っ掛かるだけで紅蓮 残鉄で3000は減る。 3Cぶっぱにも注意。chすると5000くらい飛ぶ。 バッタメンには対空か空投げ警戒高空維持。 高高空では空投げか二段ジャンプ蛍くらいしか当たらないので安全。 地上でも空中でも相手の閻魔に注意。 この距離での対空はあんまりいいことにならないので、ガード・逃げに徹する。 ふとしたときに差し込まれることが多い。 ■近距離 ガン逃げ。 A系統はガード。 固め中6B狙ってきた時に直ガバクステかその前でバクステ。 お願い残鉄は絶対に喰らってはいけない。あれは立ってしゃがめないと昔からダメなゲームがBB。 ■対空 ハクメンJ2Cには5Cで勝てる。タイミングずらされると痛いのもらうのであんまり対空はしない。 ハクメンJCには地上2Cを着地に刺す。タイミングが合わないと、しゃがみ移行にchして大変なことになる。 ハクメンアギトには何もできない。ステや2Cで拒否るか、一段目ガードからの5Cで次絶対出してくるJCやらJBやらを狩る。 ハクメンJDだった場合はお察し。 ハクメンJBは判定強すぎ発生早すぎでほとんど勝てるものがない。 ハクメンJBに対して鳥は被ch、JAもなぜかch、JBもch。ありえない。 ハクメンJBはめくり気味に出されると5Cはもちろん2Bでも勝てない。5Bは不明。 ■飛び込み JB被せは当身取られる。一度当身取らせてバリガ降り 投げで咎める。 ジャンプからハクメン5D、JBならそのまま当身取られ、APQ見てから5D離し裏2Cとか3Cで両対応される。 飛び込みは、ほんとーーーーに必要な時しかしない。 鳥もJCやらJDに負ける。 てかほとんどJCに勝てない。 ■空対空 ハクメンJBだけでアラクネの攻撃は全部つぶせる。 ハクメンJCがアラクネの空中設置系行動読みでぶんぶんするだけでどうしようもなくなる。 空対空はしない方が吉。 霧出すなら二段ジャンプ後か最低空。 二段ジャンプ後は降りの硬直に見てからさせるが、読みを散らすために使う。 最低空はJ2Cぶっこみで狩られるが、これも的を絞らせない用。 前にはJC、下にはJ2C、上には蛍、近め全方位にJBでもうほんとすることない。 ■その他 起き攻めするときはめくり多めで。 両対応雪風とかやる人はなかなかいないので、よく通る。 とられてもJCなら雪風にロックされない。 画面端でもめくりJCでおk。5Dは取られながら反撃はくらわず、2Dには一方的に勝ち、JDにはジャンプ移行にささる。 ハクメン側の対処はめくられる前のリバサ最速雪風のみで、少しでも遅れると5Dか6Dが出て蟲がch。 雪風でJCとってもアラクネは高空にいるのでロックされず、後ろ二段ジャンプ 前ステで雪風硬直に密着可能。 ただし安定で端から逃げられ、雪風がずっと無敵なので確定の反撃はない。 ので、雪風読んだら蟲重ねを少し遅らせる。 対テイガー ■基本 テイガー側の火力がかなり上昇したので、一発喰らうと死ぬ位の意識で。 J2CにFC属性、空ドラにグレンと若干強気に振ってくる技が増えてる。 タイムアップも視野に慎重に要塞を作る。 ■開幕 バクステ安定。ここで捕まると地獄行きになる確率が高い。 BPQでテイガー5C5Dを避けながら2Dを入れれる。相手が5C5Dしてくるようなら前ステでいいのだが。 (テイガー側選択肢:アラクネ側行動) 5A5B:届かないので2D当てて烙印溜める。 5C5D:最低空鳥がchする。BPQでスカせる。前ステでやり放題。これ振ってくるようだと余裕。 前ジャンプ昇りJB:鳥が負ける。前ジャンプ最速JAで勝てる。飛び見てから5Cはガードされる。 前ジャンプ降りJB:鳥が刺さる。前ジャンプ最速JAは勝つかガードさせれる。飛び見てから5Cで勝つ。 様子見:2Dガードさせる。鳥やJAなどの空中攻撃系行動は全部2Aで落とされる。CPQは偽物に5Aとか5Bしてくるので出現してから2D。ガト出し切る人だとテイガー5Cがそのまま当たる。BPQは仕切り直し。 ■遠距離 ハイパー要塞タイム。 ヒラヌルもJDもパミュも弾属性なのでスレッジ安定されるので、スレッジやらせといて霧が本命。 ヒラヌルがスレッジやりやすいので釣る為に出し、スレッジの硬直にJDをガードさせ、本命はやっぱり霧。 スパークゲージが溜まるとヒラヌルもパミュも何もかも貫通してくるので超警戒。 二段ジャンプから着地を狙ったスパークを前ステで避けたり、高空からAPQで避ける。 スパークを避ける行動は揃ってるので、ガードしたら負けくらいの勢いでガン避け。 磁力中の6A5Dなどの引き寄せにはバクステ連打。飛ぶとコレダーやCドラの鬼吸いで一気に近距離へ。 磁力付加時の5D引き寄せに前ステすると、5Dを躱しつつ磁力の引き寄せも相まって5Dの硬直に密着できる。 ■中距離 アラクネJBJBJB。 J4B被せでテイガー側はほとんどすることない。 ただしアラクネJBだけだとテイガー2Cが出しとけ技で、相撃ちでテイガー側コンボが繋がり4-5000飛ぶ。 最速J4Bなら発生前をつぶせる。だが最速だと5A jcJ4Bなどはテイガー5Aで落とされたりする。 2CはJ4B行きたいタイミングで我慢してJDしとけばおいしいことになり、相手も2Cを振らなくなる。 そこからがハイパーJBタイム。 ただしJBガード後地上5Aとかで固めに行くとドラが待っているので、JB JA jc J4Bなどを織り交ぜて固める。 昇りJAが超機能するので、昇りJA JB JA jcからが読みあい。 2Cや2A振るようだとJD、ガードしてるようだとJ4B、ドラ仕込んでてもJ4B。 地対地は、テイガー5Dの届かない距離をキープし、スレッジや2Dが来たら2C先出しで狩る。 ヒラヌルを出すとスレッジがすぐ誘えるので、見てから2C。 2Dガード後は前ステバクステでもドラから逃げられない、飛ぶとコレダーから5000+起き攻め継続の為、2Dは当たった方が安い。 ■近距離 攻め時は常時高速の択を仕掛けることができる。ただしコマテクが必要。 昇りJA JB出し切り JA jc や、昇りJB JAスカ 降りJA(中段)などからスタート 即APQで裏周り、前ジャンプから頭上J2Dで裏表択+2C釣り、もう一度J4B固め、JB J4Aで中段固め直し等 ドラとコレダーは警戒しながら、来るの?来ないの?と思わせる動きで急に来る攻めをしたい。 読み勝てば烙印と併せてそのまま殺し切ることもできる。 まぁそんなことはめったにないのでオナニーゲーにしたいとき以外は基本的に執拗な固めはやらない。 被攻め時はガンガード。 常時ドラとコレダーと5Aの三択なのでバクステ多めで。 テイガー6B6Cは立てるようにならないと詰む。 5B2B3Cの下段がかなりうっとおしく、意外とガードがめんどくさい。 隙あらばバクステ仕込む。 CPQでドラスカしたときは、その後戻ってきてそのまま投げられる。ワロス。 ■対空 テイガーの前飛び見たら5C。 アラクネ2B対空や5A対空は一方的に負ける。 テイガーの空中攻撃は持続と判定が鬼なので発生させちゃうとJBでも勝てない。 ■飛び込み 無理に行く必要は無い。 テイガー2Cの頭無敵弱体化が言われているが、相打ちでもコンボ継続可能なので状況は最悪になる。 地上から最速J4B、APQで飛び込む。 テイガー2Cが裏にも判定があるのでAPQでも噛み合うと裏で当たる(いみわからん 最速J4Bなら2C発生前に叩ける。 J4Bを見せてからAPQやら前二段ジャンプ(APQの軌道)でJ2Dすると2A5A2C当たり全てに勝つ。 やられて一番きついのは、前ジャンプ見てからのテイガーhJC。 これやられると先出し置きJBでしか落とせない。 J4Bは発生前をch取られ、APQも転移前を叩かれ、JD関係もch取られる。 ■空対空 技を出されると勝てるものがない。 発生前をJAで勝てるが、ガードされると終わり際にCドラなりなんなり仕込まれる。 先出し置きJBが強い。 ■その他 対空スパークがあるので、高く飛んでいても危ない状況がある。 HJ頂点でAPQ、すぐ二段ジャンプ着地前ダ、二段ジャンプキャンセルなしバックダッシュなどスパークの的を絞らせない。 磁力付加中は極力飛ばない、無理に踏み込まない、切れるまで待つ。ハイパーバクステタイム。 アラクネと対戦するのってアホくさそう -- 名無しさん (2013-10-29 12 30 41) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)